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游戲文化索引 《王者歷史課》成游戲IP文化擔當

來源:騰訊娛樂 2017-07-10 17:17 http://www.413629.com/

­  《王者歷史課》在《王者榮耀》IP鏈中架起了游戲與文化之間的橋梁,面對大體量用戶完成文化輸出,堪稱一次意義重大的實踐。

­  《王者榮耀》已經是時下的國民級游戲,據2016年年底官方發布的數據顯示,游戲注冊用戶體量達到2億。這已超過了魔獸、英雄聯盟、陰陽師等游戲巔峰時期的表現。并且,其百度指數長期處于30萬以上,居游戲類TOP1,AppStore游戲類下載榜榜首。作為當下最流行的國產競技類手游,《王者榮耀》已經超越游戲本身,成為了一種社交紐帶式的存在,成了同學、同事圈子的日常娛樂項目,也是社交網絡上的熱門話題之一。

­  基于如此龐大的用戶基礎,《王者榮耀》文化線的打造也迅速進入公眾視野,并引發了

­  大眾熱議。《王者為你讀詩》通過游戲中玩家熟悉的配音演員來朗誦《將進酒》、《九歌·東皇太一》等,引發玩家上百份自發朗讀的投稿。根據百度指數顯示,在《王者榮耀》發布東皇太一的角色后,網絡上關于“東皇太一”的搜索量激增。4月初,游戲上線了“歷史上的TA”欄目,在英雄故事頁面的顯著位置,介紹該英雄在歷史上的真實事跡。而《王者歷史課》的上線又成為這款游戲IP鏈在文化線打造上濃墨重彩的一筆,馬東關于劉備“任德義”的趣解,黃執中關于李白“任俠”精神的概述簡短有力,印象深刻。據悉,《王者歷史課》首期節目視頻播放量已突破1500萬,傳播總曝光量達到6.71億,可見影響之廣。

­  在我們固有的認知中,似乎,游戲與文化之間有不小的鴻溝,但游戲本身被稱為“第九藝術”,而作為一種藝術形態存在,它是能夠對某種文化內涵進行演繹與傳播的,而且,《王者榮耀》本身的游戲世界觀構建的基礎其實與中國傳統文化息息相關。

­  “王者大陸”是一個架空的大陸,傳承了地球傳統文明的成果,其中活躍著的英雄以5000年中外英雄人物為原型,進行藝術化再創造,在架空宇宙的重新演繹,既保留了在歷史、神話傳說中的既有形象,也賦予了其超越本體的特質。所以,在《王者榮耀》的世界里,各種傳統文化的烙印比比皆是。在這樣的設定和前提背景下,《王者歷史課》的誕生算得上是既充分也必要的需求。

­  滿足新生代“輕松向”文化訴求方式,

­  為游戲和文化傳播架起橋梁

­  在當下快節奏的社會生活狀態下,娛樂成為一種潮流,新生代的年輕受眾在信息獲取和文化知識獲取上都越發呈現出“輕松向”的需求,一味傳統、刻板、“陽春白雪”式的文化輸出不再是行之有效的途徑,輕松、有趣的形式才是新生代最易接受的。

­  首先,《王者歷史課》脫胎于娛樂互動的游戲《王者榮耀》,由之前操刀過《十三億分貝》《Hi歌》《對口型大作戰》等大型項目的超級馬力團隊制作,這一次也是他們在短視頻和語言類項目上的嘗試。節目本身就是以輕松的方式切入,以龐大的用戶為基礎,聚焦于游戲中集結的包括李白、劉備等在內的古今中外諸多傳統歷史文化人物或相關歷史文化知識,以“小課堂”的方式輸出文化知識,針對年輕受眾進行游戲之外的文化教育。如此,節目從游戲出發,以文化節目的角度,在游戲與文化傳播之間搭建了一座新的“橋梁”。

­  而且,這檔節目本身的內容輸出也是“輕松向”的態度。《王者歷史課》定位于一檔聚焦于中華傳統文化的“短小精悍,奇葩有趣”的脫口秀節目,邀請具備豐富歷史知識且風趣幽默、喜歡開腦洞的“老師”,通過對歷史人物解說,以及歷史人物的經典故事的舉例,讓玩家對游戲內角色能有更為全面的認知,甚至激發他們對于文化以及歷史的探知。

­  內容層面上,《王者歷史課》每集大概10分鐘左右,所介紹的人物均是從游戲中抓取的“英雄”,或是與游戲息息相關的故事線。整體課程采取輕松愉快、幽默詼諧的方式推進,既滿足了當下年輕受眾碎片化的知識獲取狀態,輕松的科普方式也更易被年輕人接受。馬東類比“創業”講述劉備的“創國”,植入“朋友圈”的概念闡明劉備運用資源的智慧,告誡當下的創業者應當如何借鑒,還從大眾熟悉的《三國志》《三國演義》等橋段入手提煉劉備的“任德義”,闡明游戲設計者賦予游戲中的劉備“任德義槍”作為武器的用意。黃執中更是從李白的技能“俠客行”“神來之筆”“青蓮劍歌”入手,講述了歷史上真實的李白所具備的“任俠”精神。蔡康永從穿著到市集出行等方面,應季帶來了宋人在夏天生活的相關知識。

­  不刻意加入重度、深度的內容,而是在普及人物框架的大方向上,加入了更符合現代網絡流行元素,從而最大程度上覆蓋更廣的群體,也是《王者歷史課》的獨到之處。

­  另外,明星嘉賓的加盟也擴大了節目的影響力,在游戲用戶之外推及更多受眾。通過趣味性的方式在帶給玩家休閑娛樂體驗的同時,激發玩家對歷史知識的興趣,并以此為契機,進一步鼓勵玩家在游戲之外的學習能力,可見《王者歷史課》及背后相關制作者的用心之深。從觀眾熱烈的反饋來看,他們對這種形式的文化節目也有著較高的接受度。

­  升級用戶體驗,輸出文化內容,

­  節目與游戲互哺形成良性循環價值

­  在面對新生代受眾時,單純玩法上的更新與迭代已經逐漸不能滿足大眾玩家的需求,多元形式、多元角度的滿足才更能讓玩家在簡單的娛樂之外,與游戲形成價值和情感連接,這就需要基于《王者榮耀》這款游戲IP生發出更多的空間。

­  以《王者歷史課》為核心的文化線產品的誕生,一定程度上起到了載體的作用,將游戲用戶的體驗升級,也對一部分年輕的玩家進行更好的“文化向”引導。游戲為節目提供用戶基礎,節目升級用戶體驗,這也是一種難得的良性循環模式。

­  可以說,《王者歷史課》是依托游戲而生的泛文化產品,而它的獨立存在也讓社會在傳播傳統文化的形式上更為豐富,更有想象空間。傳統文化在當今時代的傳承和弘揚是培養新生代年輕人文化自覺和文化自信的必經之路,在各種渠道端、內容端,關于傳統文化的傳播也被提上了一定的高度。《王者歷史課》所做的是最基礎的文化認知性的傳播,面對龐大的、偏年輕的玩家群體,這種基礎的文化輸出和傳播就是一種承擔社會責任的方式。

­  《王者歷史課》的影響建立在《王者榮耀》國民級的用戶量基礎上,而其以傳播傳統文化為方向也持續給這個游戲IP帶來正向傳播的影響,這種“文化向”的引導會促使玩家以節目為起點形成慣性的文化需求,在這樣的范疇內循環,從《王者榮耀》到《王者歷史課》,從游戲到文化節目,IP鏈條互為依托,形成互哺關系,將塑造更強、更大的品牌IP價值。

­  《王者榮耀》文化線節目的打造讓游戲多了更多的空間和可能性,基于《王者榮耀》而生的《王者歷史課》也讓文化的傳播形式更為豐富多元。互動娛樂產品與傳統文化本存在一定距離,但《王者榮耀》與《王者歷史課》所打造的IP鏈在兩者之間架起了橋梁,用游戲和節目拉近受眾與文化的距離,面對大體量用戶完成文化輸出,堪稱一次意義重大的實踐。

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