電競行業受資本青睞已有數年,但在行業快速發展之下,產業面臨人才短缺的問題也日益凸顯。
1月18日,中國傳媒大學官方微博發布信息稱,該校數字媒體藝術專業(數字娛樂和電子競技方向)開始招生,招生計劃共20人,學制4年。值得注意的是,該專業的前三年畢業生將由英雄互娛(430127,OC)和英雄體育解決就業問題。
一位熟悉英雄互娛的人士在接受《每日經濟新聞(博客,微博)》記者采訪時表示,與中傳的合作,重在培養游戲策劃和賽事管理的人才,這兩方面人才是目前電競行業最稀缺的。此外,英雄互娛還在與延安大學合作設立電子競技專業,多方位培養人才。
前三年解決學生就業問題
據中國傳媒大學官微介紹,數字媒體藝術專業(數字娛樂和電子競技方向)將成為國內第一個重點高等院校的全日制本科電競專業,除前三年畢業生“包就業”外,英雄互娛還將與中傳在電競實訓基地、共建實驗室方面展開合作。
實際上,這不是中傳體系第一次涉足電競專業。去年底,中傳南廣學院就已經做過“試點”,開設了藝術與科技(電子競技分析)專業,介紹中明確:專業將面向電子競技分析領域,能夠從事電子競技數據分析、電子競技比賽方案的規劃、賽事組織管理等工作。
在師資力量方面,除校內師資力量之外,李曉峰(SKY)、潘婕(Ruru)等五位電競從業者將擔任“業界導師”,參與學生的授課工作,而培養重點則在電競游戲策劃和電競賽事管理人才兩方面。
“游戲內容策劃的人才,目前在業內是最稀缺的,整個行業處于供不應求的狀態。”前述熟悉英雄互娛的人士對《每日經濟新聞》記者表示,好的游戲產品需要內容支撐,而目前有內容策劃經驗的人才被“挖角”十分激烈,因此不少公司開始轉變戰略自己培養人才。
至于賽事管理方面,有熟悉電競賽事的業內人士告訴記者,目前真正能做大型電競賽事的國內公司不超過5家,其中就包括阿里體育、騰訊和巨人網絡等公司,而稱得上“有經驗”的賽事管理人才更為稀少,畢竟國內電競行業起步不久,辦過的大賽也屈指可數。
實際上,在賽事承辦和運作上,英雄互娛就有過“踩坑”的經歷。在2016年英雄互娛在上海承辦的一次比賽中,因涉及場地網線安排、大型網絡承載力等問題,造成比賽延遲。作為首個“吃螃蟹的人”,英雄互娛方面也坦承,“踩坑”是無法避免的,但也因此收獲了更多賽事管理的經驗。
企業“兩條腿走路”找人才
據《每日經濟新聞》記者了解,目前國內電競專業人才十分稀缺,各方就此尋求解決之道。目前已有多家高校與企業實現對接,其中北開華嘉電競教育與樂視體育、樂視電競合作,上海九城游戲學院也對接了九城等數十家游戲公司。
近年來,在國內電競產業快速發展下,面臨人才短缺,已成為整個電競行業的共識。
易觀數據顯示,我國電競市場增長迅速,2016年的一二季度市場規模達到了251億元,而整個2015年全年總值也僅為269億元。曾經被看作是“不務正業”的職業,在產業鏈爆發式增長的今天,電競行業凸顯人才問題也越來越得到重視。
業內公司更對有電競經歷的人才求賢若渴。近日,阿里體育砸1億元在常州舉辦WESG(世界電子競技運動會)。
阿里體育電競事業部總經理王冠對《每日經濟新聞》記者表示:舉辦一個連接6大洲的全球性賽事,從場館設備、賽事組織、選手對接、直播技術等各個方面都面臨不小挑戰,既懂電競、又懂外語人才更是受到公司歡迎。
在細分領域上,電競行業所覆蓋的細分從業職位有很多:包括職業選手、俱樂部管理者和解說及數據分析師等,涵蓋了電競產業鏈上下各個環節。外界一些聲音認為“電競專業”就是“每天打游戲”,這并不是全部事實。
“高校設立電競專業只是剛剛起步,而電競行業目前的發展勢頭肯定等不了那么久,業內公司也是‘兩條腿走路’,不可能全依賴高校培養出來的人才。”一位電競業內專家向記者分析稱。
也有一些行業人士認為,電競作為市場化職業教育的行業,并不需要太多理論知識,例如在電競氛圍較濃厚的韓國,高校也并未開設電競專業。
在采訪中,多家電競公司人士亦對記者表示,公司招聘時基本都不看學歷,也沒有硬性門檻,最看重的是應聘對象是否“熱愛電競”和“懂行”。