前言:筆者為這篇文章碼字的時(shí)候,正好是《使命召喚13:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》多人Beta測(cè)試結(jié)束之后一直到正式發(fā)售的前幾天。在之前一段時(shí)間注意到不少玩家在看到黑色行動(dòng)3黑市更新內(nèi)容的介紹視頻、或是了解到CODIW中會(huì)有形形色色的白藍(lán)紫橙變種武器時(shí)都做出了負(fù)面的評(píng)價(jià),所以想到不妨趁著無限戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)售之際,整理一下這些東西在使命召喚系列中的發(fā)展歷史,談?wù)勵(lì)愃频脑貙?duì)這款游戲會(huì)有什么影響。
本文包含這幾部分:
《使命召喚:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的武器變種與氪金系統(tǒng)
發(fā)展歷史:地圖包時(shí)期
發(fā)展歷史:Micro-DLC時(shí)期
發(fā)展歷史:氪金開箱時(shí)期
一些思考
文章的篇幅有一些長(zhǎng),對(duì)DLC與內(nèi)購物品歷史考據(jù)不是很感興趣的讀者可以跳過中間的三個(gè)發(fā)展歷史部分。
一、《使命召喚:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的武器變種與氪金系統(tǒng)
本作需要介紹的有兩套系統(tǒng):武器變種系統(tǒng)、開箱系統(tǒng),這二者涉及的內(nèi)容互有重疊。本作大部分基礎(chǔ)型號(hào)的武器都會(huì)有一系列的變種型號(hào),變種的稀有度分為普通、稀有、傳奇、史詩,以下分別用白藍(lán)紫橙代替,變種武器的特殊之處在于每種武器有互不相同的武器技能。除白色的變種武器之外,武器技能的組合是單純改變一項(xiàng)基礎(chǔ)屬性的普通技能+特殊技能(白色的變種武器只有前者),此外橙武器的外觀會(huì)有一些變化。
大部分變種武器都需要用游戲內(nèi)貨幣Salvage來制作,根據(jù)這一貨幣的圖標(biāo)形狀后文將其簡(jiǎn)稱為齒輪,白藍(lán)紫橙所需的齒輪數(shù)量分別為200、500、1600、3500。在到達(dá)任務(wù)小隊(duì)特定的等級(jí)時(shí)玩家會(huì)收到一定量的齒輪。任務(wù)小隊(duì)是本作的一個(gè)新系統(tǒng),在進(jìn)行比賽之前玩家可以選擇任務(wù)小隊(duì)以及需要完成的小隊(duì)任務(wù),在比賽中完成小隊(duì)任務(wù)的話可以獲得小隊(duì)經(jīng)驗(yàn),小隊(duì)經(jīng)驗(yàn)用來提升小隊(duì)等級(jí),小隊(duì)升級(jí)給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)除了裝飾類道具以及齒輪貨幣以外,還有一些只能通過小隊(duì)升級(jí)解鎖的變種武器。就Beta的情況來看,如果每場(chǎng)比賽都完成小隊(duì)任務(wù)的話,小隊(duì)等級(jí)會(huì)與玩家等級(jí)的提升速度差不多,小隊(duì)等級(jí)達(dá)到4、14、20、29會(huì)分別得到50、150、300、400,這個(gè)數(shù)值發(fā)售前的首日更新還得到了提升。
因此目前來看雖然完成小隊(duì)任務(wù)是獲取齒輪貨幣的比較快的方式,但任務(wù)小隊(duì)的等級(jí)上限為30,一共也只有四個(gè)任務(wù)小隊(duì),獲得齒輪的數(shù)量是有限的。
Supply Drop開箱系統(tǒng)也是獲得Salvage齒輪貨幣以及變種武器的方式之一。開箱所需的鑰匙可以通過進(jìn)行游戲獲得,官方對(duì)鑰匙獲取率的期望值應(yīng)該是45分鐘10個(gè)鑰匙左右,10個(gè)鑰匙可以開一個(gè)普通箱子,30個(gè)鑰匙可以開一個(gè)稀有箱子,每個(gè)箱子可以開出三件物品,稀有箱子必定會(huì)包含一件藍(lán)色或以上級(jí)別的物品,并且額外包含數(shù)量為3~100+不等的齒輪(測(cè)試時(shí)的情況,正式版齒輪的出貨率會(huì)進(jìn)行調(diào)整,下同)。物品的類型包括但不限于:齒輪(同稀有箱子固定給的齒輪不沖突,可疊加,數(shù)量不是特別多)、變種武器、玩家名片、武器迷彩、角色外觀、角色動(dòng)作(比賽結(jié)束時(shí)排名前三的玩家可以做的嘲諷動(dòng)作)。重復(fù)的物品會(huì)變成齒輪貨幣,數(shù)量與具體的物品類型和稀有度有關(guān)。有一些變種武器只能從箱子中開到。
本作的季票除了會(huì)包含明年發(fā)售的4個(gè)地圖包以外,購買還會(huì)贈(zèng)送玩家1000齒輪以及10個(gè)稀有箱子。每日登陸會(huì)獲得少量齒輪(10個(gè)左右),季票用戶會(huì)額外得到一些。游戲正式發(fā)售以后會(huì)開放充值COD點(diǎn)數(shù)氪金開箱子的渠道,基礎(chǔ)價(jià)格應(yīng)該是2美元一個(gè)箱子,充錢越多平均價(jià)格越便宜。此外僵尸模式會(huì)有專門的僵尸箱子,可以開到僵尸技能卡片包,關(guān)于僵尸的卡片技能可以參考這里。
那么使命召喚究竟是怎么從一些玩家印象中的"有聯(lián)機(jī)內(nèi)容的大型單機(jī)游戲",一步一步走到了現(xiàn)在微付費(fèi)物品玲瑯滿目、氪金開箱子大行其道的境地呢?讓我們一起回顧一下使命召喚系列除本體以外的付費(fèi)內(nèi)容發(fā)展歷史:
二、地圖包時(shí)期
使命召喚系列最先單獨(dú)銷售的可下載內(nèi)容當(dāng)然是地圖了,從第一代有多人對(duì)戰(zhàn)模式的正作開始,每一代使命召喚都會(huì)賣地圖包,一直到現(xiàn)在。
最開始是2005年發(fā)售的《使命召喚2》,游戲的地圖包是Xbox 360平臺(tái)獨(dú)占;2007年發(fā)售的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的地圖包首次登陸Xbox以外的平臺(tái),這個(gè)地圖包中的四張多人地圖分別是:殺戮小屋、亡命山澗、電視臺(tái)、唐人街。
題外話,在即將到來的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重制版》中雖然會(huì)有原作的所有多人地圖,但并不會(huì)包括這四張DLC地圖,Raven也表示雖然如果讓他們著手重制這幾張地圖的話他們會(huì)很高興,但是他們目前并沒有重做這幾張地圖的計(jì)劃。另外據(jù)小道消息,動(dòng)視似乎對(duì)向現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重制版中增加一些原本沒有的東西更感興趣。
Xbox商店里的Variety地圖包
接下來在2008年發(fā)售的《使命召喚:戰(zhàn)火世界》中,多人合作模式地圖首次出現(xiàn)在地圖包中,在這一作中就是僵尸模式。值得一提的是使命召喚4以及戰(zhàn)火世界在PC平臺(tái)上的地圖包內(nèi)容是免費(fèi)贈(zèng)送給玩家的,使命召喚4墜機(jī)之地地圖的圣誕版也是PC平臺(tái)獨(dú)占的。
從2010年發(fā)售的《使命召喚:黑色行動(dòng)》開始,使命召喚地圖包的形式就已經(jīng)基本上確定下來了,既每作一共4個(gè)地圖包,每個(gè)地圖包的基礎(chǔ)內(nèi)容是4張多人對(duì)戰(zhàn)地圖和1張多人合作地圖。
隨著2011年發(fā)售《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》,動(dòng)視推出了Elite訂閱服務(wù),效果和價(jià)格其實(shí)于后面會(huì)提到的季票,購買游戲的豪華版也會(huì)稱為Elite會(huì)員。Elite會(huì)員擁有更多的游戲內(nèi)及周邊功能,例如在其他設(shè)備上編輯游戲內(nèi)裝備、查看游戲內(nèi)數(shù)據(jù)、更多的劇院模式功能等,當(dāng)然最主要的是Elite會(huì)員可以獲得現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3后期一系列的地圖更新,其中包含新的多人對(duì)戰(zhàn)地圖、新的對(duì)戰(zhàn)模式、新的特別行動(dòng)地圖等。沒有訂閱Elite會(huì)員的玩家依然可以通過購買四個(gè)DLC來獲得這些后續(xù)的內(nèi)容更新。而在2012年發(fā)售的《使命召喚:黑色行動(dòng)2》中Elite服務(wù)轉(zhuǎn)型成為了對(duì)所有人免費(fèi)的數(shù)據(jù)跟蹤功能,最后這項(xiàng)服務(wù)隨著之后一年《使命召喚:幽靈》移動(dòng)端應(yīng)用的上線而正式停止,現(xiàn)在在使命召喚以及動(dòng)視的官網(wǎng)上Elite相關(guān)的內(nèi)容也難覓蹤跡了。
使命召喚:精英
也是從黑色行動(dòng)2開始,游戲正式發(fā)售之前就開始銷售的季票成為了獲得地圖包的手段之一。季票會(huì)包含本作所有的4個(gè)地圖包,售價(jià)會(huì)比四個(gè)地圖包加起來要便宜一些,一般也會(huì)包含在游戲的豪華版中。
除了地圖包之外,最近幾年的使命召喚還會(huì)有預(yù)購獎(jiǎng)勵(lì)地圖或是購買季票會(huì)單獨(dú)獲得的地圖,這些地圖并沒有包含在地圖包內(nèi),有的對(duì)于整個(gè)游戲有特殊的意義。這類地圖中最著名的莫過于黑色行動(dòng)2和3的預(yù)購獎(jiǎng)勵(lì)、使命召喚最經(jīng)典的多人地圖之一核彈鎮(zhèn)了,此外還有使命召喚4多人地圖Pipeline的重制再重制——《使命召喚:進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)》的季票獎(jiǎng)勵(lì)地圖亞特拉斯雄江水壩。而《使命召喚:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》的預(yù)購獎(jiǎng)勵(lì)地圖則是來自現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2和3的航站樓地圖Terminal,這回位置來到了月球上。
三、Micro-DLC時(shí)期
裝飾類元素很早就出現(xiàn)在了使命召喚中,歷史最悠久的應(yīng)該就是武器迷彩了,在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)重制版》的多人試玩視頻中可能不少人都注意到了原版就有的黃金迷彩。武器迷彩最開始都是可以通過多人游戲進(jìn)度解鎖的,使用某把武器完成指定的任務(wù)就可以解鎖這把武器的某一種迷彩,如果解鎖了這把武器所有的迷彩的話,就可以使用這把武器的黃金迷彩。這一元素在某種程度上給了玩家更多的游玩目標(biāo),提升了游戲的用戶粘性,并且一直持續(xù)至今。
在《黑色行動(dòng)2》中,解鎖了某一類型武器的所有黃金迷彩的話,就可以在這類武器上使用鉆石迷彩;而在《黑色行動(dòng)3》中,解鎖了所有類型武器的鉆石迷彩就可以在所有武器上使用暗物質(zhì)迷彩。
《使命召喚:黑色行動(dòng)3》中的這三種迷彩
除此之外,玩家圖標(biāo)和名片也是使命召喚的特色之一。在多人對(duì)戰(zhàn)中干掉敵人之后,對(duì)手看到的擊殺回放中顯示著自己的名片和圖標(biāo)也許是一些玩家的游戲樂趣之一。當(dāng)然了,在好友列表、尚未進(jìn)入游戲的等待房間中玩家也可以相互之間看到。
在《黑色行動(dòng)2》中,系列首次為玩家提供了圖標(biāo)編輯器,也就是說玩家可以用一定數(shù)量的各種圖案拼出自己想要的圖片當(dāng)作頭像,而且對(duì)于那些美術(shù)能力不強(qiáng)的玩家,他們依然可以對(duì)著視頻教程拼出自己想要的圖標(biāo)。
個(gè)性化包內(nèi)含物品
所以之前的那一大段其實(shí)都是鋪墊,本文的第一個(gè)主角——微付費(fèi)物品(或者叫Micro-DLC,反正大家都明白指的是什么)終于登場(chǎng)了。在騰訊宣布與動(dòng)視合作推出《使命召喚Online》那一年的COD正作——《使命召喚:黑色行動(dòng)2》推出了一系列個(gè)性化包,每包售價(jià)2美元,包含一個(gè)武器迷彩、一個(gè)玩家名片、三個(gè)瞄具準(zhǔn)星。此外還有按大洲賣的國(guó)旗包,包含國(guó)旗主題的玩家名片。這是系列首次銷售游戲內(nèi)的裝飾性物品,也可以理解為萬惡之源。
本作也是系列首次銷售更多的裝備欄位,這里額外的裝備欄位不是說一個(gè)欄位能有更多的點(diǎn)數(shù)來分配,而是指游戲開始之前可供選擇的裝備搭配數(shù)更多;也就是最開始有五個(gè)裝備欄,隨著滿級(jí)之后的轉(zhuǎn)生可以逐漸解鎖到10個(gè),但你也可以選擇購買額外的裝備欄位,一下可以用一大堆。
總之這一年可以被稱為使命召喚內(nèi)購元年,接下來我們要開始按年(或者按代,反正是一個(gè)意思,年貨嘛)介紹了。
黑色行動(dòng)2的Steam商店頁面上所有的個(gè)性化包和國(guó)旗包
2013年發(fā)售的《使命召喚:幽靈》是本世代的第一款COD,也是近些年評(píng)價(jià)最不好的一代COD。當(dāng)然評(píng)價(jià)差不代表游戲沒有值得注意的新東西,但在這一代我們只會(huì)涉及到一些同游戲核心玩法關(guān)系不大的內(nèi)容。
本作的多人游戲中,玩家可以自定義自己角色的外觀了,而系列之前的作品中角色外觀只同玩家陣營(yíng)以及選擇的武器有關(guān)系(例如選擇狙擊裝備就會(huì)身著吉利服進(jìn)入戰(zhàn)斗)。游戲?yàn)橥婕姨峁┝嗽S多身體不同部位的裝備,也有一些搭配好的整套外觀,大多數(shù)自定義外觀的部分需要玩家通過完成特定的挑戰(zhàn)/任務(wù)來解鎖,當(dāng)然也可以購買外觀套裝,例如扮演游戲中幽靈小隊(duì)成員、現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中TF141的隊(duì)員、或是成為系列的反派。甚至有一個(gè)DLC可以讓玩家把多人游戲中軍犬連殺獎(jiǎng)勵(lì)的外觀變成狼。
當(dāng)然了,包含武器迷彩、瞄具準(zhǔn)星的個(gè)性化包,以及更多裝備欄位的DLC繼續(xù)出現(xiàn)在本作,畢竟這些東西沒有多少成本又能賺點(diǎn)小錢,有什么不接著出的理由呢?
不過個(gè)人認(rèn)為本作最具特色的Micro-DLC是多人模式語音包,制作組請(qǐng)來Hip-Hop歌手Snoop Dogg錄制了玩家在游戲內(nèi)聽到的指令語音,此外還有一個(gè)新兵指揮官的語音,聽起來迷之帶感。有興趣的讀者可以看一看這個(gè)語音包的宣傳視頻:1 2
在聊《使命召喚:進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)》之前,我們不妨回顧一下前兩作的另一個(gè)微付費(fèi)物品——武器:
對(duì)于第一人稱射擊游戲來說,武器自然是十分重要組成部分,而對(duì)于使命召喚來說,多人模式中所有武器都隨著玩家等級(jí)解鎖的設(shè)定似乎是理所應(yīng)當(dāng)?shù)模幌鄬?duì)于裝飾性的物品,玩家對(duì)于這種能夠影響核心游戲體驗(yàn)的武器顯然會(huì)更加敏感。
在黑色行動(dòng)2第一個(gè)地圖包Revolution中,有一把沖鋒槍Peacekeeper,只有擁有這個(gè)DLC的玩家才能使用,從整個(gè)游戲的平衡來看,個(gè)人沒有把握說這把武器過強(qiáng),但至少它不弱。
在隨后一年的Ghosts中,游戲的前兩個(gè)地圖包都包含武器,而且第二個(gè)地圖包中的武器Ripper可以說是開了使命召喚系列武器變形的先河。Ripper可以在沖鋒槍和步槍的形態(tài)之間切換,再加上比較強(qiáng)勢(shì)的射速和傷害、較為可控的后坐力、以及極具科技感的外觀,這把武器受到了包括筆者在內(nèi)很多人的青睞。
無限戰(zhàn)爭(zhēng)的RPR Evo與幽靈中的原型Ripper
由于Peacekeeper和Ripper的強(qiáng)勢(shì),當(dāng)時(shí)甚至有人提出這樣的觀點(diǎn):通過購買地圖包DLC才能獲得的武器在某種程度上來說算不算是Pay to Win? 但是沒過多久,隨著CODAW的推出,之前的討論就基本失去了意義。
四、氪金開箱時(shí)期
《使命召喚:進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)》是系列首次引入改版武器的一作,也是首次引入Supply Drop開箱系統(tǒng)的一作。改版武器的級(jí)別分別有Enlisted、Professional、Elite以及Royalty,對(duì)應(yīng)的顏色分別為綠藍(lán)橙紫,改版武器同原版武器相比有一些細(xì)微的數(shù)值變動(dòng),也有一些改版武器自帶某種配件,或者不能帶某種配件,平均每把原版武器有將近十種改版。
游戲發(fā)售之初只有前三個(gè)等級(jí)的改版武器,皇家(Royalty)等級(jí)的武器是后來隨著游戲更新才推出的,每個(gè)基礎(chǔ)武器只有一個(gè)皇家改版(精英Elite等級(jí)的有兩個(gè)),其數(shù)值同其中的一個(gè)精英武器相同。另外并不是武器改版的稀有度級(jí)別越高就代表武器越強(qiáng),只有對(duì)數(shù)值的改動(dòng)恰好合適的武器才會(huì)更受玩家青睞。
Supply Drop系統(tǒng),以下簡(jiǎn)稱為箱子,隨著本作的發(fā)售正式登上了使命召喚歷史的舞臺(tái)。普通箱子的獲取方式是累積游戲時(shí)間或完成每日任務(wù),獲得箱子的基礎(chǔ)游戲內(nèi)時(shí)間預(yù)期是45分鐘。箱子里能開出的物品有改版武器、玩家名片、圖標(biāo)編輯器的圖層形狀、角色外觀、以及一些游戲增益物品。游戲增益物品也是首次出現(xiàn)在使命召喚系列(的正作)中,比如一定的游戲時(shí)間內(nèi)雙倍經(jīng)驗(yàn)、一定游戲時(shí)間內(nèi)箱子的獲取幾率提升、以及在下一局游戲的某一時(shí)間點(diǎn)獲得一個(gè)游戲內(nèi)的分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)軌道補(bǔ)給包,打開可以獲得隨機(jī)的分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)。
角色外觀物品再次回歸,然而本作的某一些角色外觀可以說是極其夸張、花里胡哨,獵奇的外觀固然可以讓一些玩家感興趣,但不得不說這種東西足夠讓那句"Boots on the ground"無地自容了(額外一提,Boots on the ground是動(dòng)視宣傳《使命召喚:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》時(shí)反復(fù)說到的一句話;表達(dá)的意思并不是一些人在字面上理解的沒有二段跳,事實(shí)上這是一個(gè)軍事用語,意思大概是腳踏實(shí)地的作戰(zhàn),但筆者并沒有找到一個(gè)能夠準(zhǔn)確翻譯這段話的中文表達(dá))。
打開一個(gè)補(bǔ)給箱可以獲得2~3個(gè)物品,玩家可以擁有的物品總量有限,不想要的物品可以拆成經(jīng)驗(yàn),稀有等級(jí)越高給的經(jīng)驗(yàn)越多。于是本作還出了幾個(gè)擴(kuò)充物品容量的DLC,更多的裝備欄位、包含了角色外觀與武器迷彩的個(gè)性化包也沒少。
稀奇古怪的角色外觀
本作多人滿級(jí)50,在游戲發(fā)售時(shí)本作一共可以轉(zhuǎn)生15次(轉(zhuǎn)生的意思是打到滿級(jí)之后重置一些等級(jí)解鎖的進(jìn)度并回到1級(jí))。在游戲發(fā)售的4個(gè)月之后,游戲制作組大錘工作室向游戲中增加了另外16轉(zhuǎn),稱為大師轉(zhuǎn)生,大師轉(zhuǎn)生不會(huì)重置解鎖進(jìn)度,并且每次轉(zhuǎn)生會(huì)給予玩家一把固定的精英武器。
而在游戲發(fā)售的半年之后,本作推出了"高級(jí)箱子";玩家可以從每個(gè)高級(jí)箱子中至少得到一把改版武器,高級(jí)箱子開出的三個(gè)物品中至少有一個(gè)是藍(lán)色的,高級(jí)箱子不會(huì)開出游戲增益物品,在庫存位置已滿的時(shí)候高級(jí)箱子開出的物品不占用存儲(chǔ)空間。高級(jí)箱子的獲得途徑有兩種:其一,到達(dá)特定的整數(shù)級(jí)別或是轉(zhuǎn)生時(shí)可以獲得高級(jí)箱子;其二,兩美元可以購買一個(gè)高級(jí)箱子,一次買得越多平均每個(gè)就越便宜。
于是使命召喚正式進(jìn)入了氪金開箱子的年代,據(jù)說當(dāng)時(shí)有玩家為了能抽到自己一直想要但一直沒有的精英武器前后開了1000多美元的箱子,而且最終也沒開到。
本作的前兩個(gè)地圖包分別包含一把能量武器的基礎(chǔ)型號(hào),擁有DLC才能在箱子里開到這兩種武器的改版。在高級(jí)箱子推出之后,大錘還陸續(xù)向游戲中添加了左輪手槍、AK47、M16、M1加蘭德、STG44等經(jīng)典武器及其少量的改版。
《使命召喚:進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)》在商業(yè)上的兩點(diǎn)成功之處對(duì)后續(xù)作品產(chǎn)生了很大的影響:其一是邀請(qǐng)大牌演員作為游戲中角色的面部模型模特、配音、動(dòng)作捕捉,帶來的宣傳作用、話題效應(yīng)很理想;其二就是以開箱為基礎(chǔ)的內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)為動(dòng)視帶來了大量的收益,由此成為了游戲不可或缺的一部分,對(duì)于長(zhǎng)期關(guān)注這個(gè)系列的玩家來說,"2016年的使命召喚由Infinity Ward開發(fā)"和"2016年的使命召喚中會(huì)有Supply Drop"這兩個(gè)新聞的意外程度是一樣的,都是零。
接下來是《使命召喚:黑色行動(dòng)3》,本作依然有Supply Drop開箱系統(tǒng),依然有兩美元一個(gè)的箱子,依然有箱子里才能開出來的玩家名片、圖標(biāo)、瞄具準(zhǔn)星、以及可以說是歷代最多最炫的多人角色外觀和武器迷彩等。而同前作不一樣的元素分別有:裝飾性的武器配件、僵尸模式中的泡泡糖、開箱才能獲得的武器情況、以及開箱系統(tǒng)相關(guān)的變化。
一直以來,使命召喚中給武器裝備的配件只有一部分能使實(shí)際游戲中的武器模型發(fā)生變化,快瞄握把、槍托、速射、長(zhǎng)槍管等武器配件并不會(huì)體現(xiàn)到武器模型上。但是在黑色行動(dòng)3中,所有的武器配件都會(huì)導(dǎo)致武器的實(shí)際模型發(fā)生變化,而且每種配件還有可以從箱子里開出來的變種外觀——意思是武器的同一個(gè)部位可以有三種不同的樣子。不同的配件對(duì)槍模的影響有大有小,變化大的比如加長(zhǎng)彈匣會(huì)使彈匣長(zhǎng)出來一段,變化小的比如這里的KN44宿舍配件,通過對(duì)比可以看出拉機(jī)柄的模型發(fā)生了變化。
僵尸模式一直是Treyarch制作組的特色模式,本作的僵尸模式中引入了新機(jī)制——泡泡糖。玩家在進(jìn)行游戲時(shí)可以用打僵尸或修門板得到的分?jǐn)?shù)到地圖一些位置的泡泡糖機(jī),從游戲開始之前自己選擇的五種泡泡糖之中抽一種,使用泡泡糖可以為玩家提供一些游戲內(nèi)加成。一些有用的泡泡糖功能比如生成補(bǔ)滿子彈、雙倍分?jǐn)?shù)等加成,救起所有隊(duì)友并不會(huì)讓他們失去技能,使附近的所有敵人靜止,獲得所有汽水技能等等。
泡泡糖分為永久型和消耗型,前者需要等級(jí)解鎖,顧名思義可以無限使用;后者需要進(jìn)行游戲并獲得一種叫做"液態(tài)物質(zhì)"的游戲內(nèi)貨幣來隨機(jī)制作,當(dāng)然你也可以選擇花2美元購買3個(gè)液態(tài)物質(zhì),另外如果玩法合適的話,通過進(jìn)行游戲獲得3個(gè)液態(tài)物質(zhì)所需的時(shí)間在1個(gè)小時(shí)左右。當(dāng)然,消耗型泡泡糖的功能普遍要比普通泡泡糖強(qiáng)大一些,但后者中也不乏一些用處頗大的。
泡泡糖的出現(xiàn)在一定程度上改變了僵尸模式的玩法,豐富了玩家的游戲方式,也可以降低一些游戲難度;而對(duì)于那些老手來說,沒事開游戲打一局僵尸的動(dòng)力也會(huì)更足一些。
使用液態(tài)物質(zhì)合成泡泡糖
本作幾乎所有的涂裝、迷彩、變種配件、玩家名片等都只能從開箱系統(tǒng)中獲得,除了一些電競(jìng)主題的武器迷彩可以單買,以及一些通過特殊途徑例如線下商家合作、購買CODXP展會(huì)的門票、為使命召喚慈善活動(dòng)捐款才能獲得的裝飾性物品。
電競(jìng)隊(duì)伍的迷彩
下面又要說到武器了。游戲發(fā)售之后每隔一個(gè)半月左右,制作組都會(huì)更新箱子物品內(nèi)容,每次除了新的涂裝外觀以外還會(huì)有兩三個(gè)新武器,截至到下一作發(fā)售之前已經(jīng)更新了不止30個(gè)新武器了。
武器類型可以大致分為三種:正常型,數(shù)據(jù)與同類武器基本相同,這里增強(qiáng)一點(diǎn)、那里削弱一點(diǎn),就成了一把新武器;近戰(zhàn)類,與基礎(chǔ)近戰(zhàn)武器——戰(zhàn)術(shù)刀的性能基本一致,數(shù)量很大,將近20個(gè);特殊類,提供一些與眾不同的能力,大多數(shù)都很奇葩,而且射出的彈丸會(huì)有前進(jìn)速度(而不是像其他武器那樣秒射秒中,完全按幀判定擊中與否),但也是因?yàn)榕c眾不同,這類武器在某些特定的情況下會(huì)十分強(qiáng)大,有時(shí)又弱到?jīng)]法用。
有小道消息表示Treyarch原本不希望把武器放到開箱系統(tǒng)中,但是在動(dòng)視的壓力下于首次更新的時(shí)候加入了三把不影響游戲平衡的近戰(zhàn)武器并開放了氪金系統(tǒng),然而一段時(shí)間之后銷售額并沒有達(dá)到目標(biāo),因此Treyarch不得不把為地圖包DLC準(zhǔn)備的武器逐步加入到開箱系統(tǒng)中。不過這樣的小道消息有多少可信度就不得而知了。
本作的開箱系統(tǒng)是10個(gè)解鎖幣開一個(gè)的普通箱子+30個(gè)解鎖幣開一個(gè)稀有箱子,稀有箱子內(nèi)必然含有一個(gè)稀有或以上級(jí)別的物品,并且會(huì)隨機(jī)返還3到30個(gè)不等的解鎖幣,重復(fù)的物品可以根據(jù)稀有度拆成解鎖幣。正常進(jìn)行游戲獲得解鎖幣速度的期望值應(yīng)該依然是45分鐘10個(gè)幣。在第一年游戲周期的中后段經(jīng)常有開箱系統(tǒng)相關(guān)的各種活動(dòng),比如一段時(shí)間內(nèi)(大多是周末)進(jìn)行游戲的解鎖幣獲取數(shù)量翻倍、限時(shí)銷售氪金半價(jià)的補(bǔ)給包或補(bǔ)給包組合等。
有一段時(shí)間,隨著開箱武器越出越多,許多玩家開始表達(dá)不滿,尤其是一些購買過季票的玩家,畢竟之前三作的季票擁有者都可以直接獲得一些后續(xù)更新的武器的;官方此時(shí)應(yīng)對(duì)的策略是向擁有季票的玩家贈(zèng)送了1個(gè)必然會(huì)開出武器的箱子外加10個(gè)稀有箱子,并且玩家可以通過完成線上對(duì)戰(zhàn)勝利75場(chǎng)的任務(wù)再獲得一次這樣的1+10箱子組合。
再之后游戲更新了任務(wù)系統(tǒng),完成日常任務(wù)可以獲得10個(gè)解鎖幣,完成周常任務(wù)可以獲得30個(gè)幣并能夠使用第十專家(可以竊取其他專家的技能或武器)一個(gè)小時(shí)。第一年的尾聲階段甚至出過限時(shí)限量可以用解鎖幣或氪金購買必然包含武器的箱子的活動(dòng)。
五、一些思考
那么對(duì)于一款買斷制、多人聯(lián)機(jī)占很大比重的游戲來說,這些需要單獨(dú)付費(fèi)的游戲內(nèi)容以及可以通過進(jìn)行游戲也可以通過充值開箱獲得的物品,對(duì)游戲和玩家都會(huì)有什么影響呢?開發(fā)商與發(fā)行商為何熱衷于向游戲中添加這類元素呢?
地圖包
地圖包的收費(fèi)模式應(yīng)該是這之中爭(zhēng)議最小的了,現(xiàn)在的游戲哪個(gè)不賣地圖賣任務(wù)呢?地圖包對(duì)于使命召喚系列熱愛合作模式的玩家是必買的,在有足夠玩家基礎(chǔ)的平臺(tái)與地區(qū)玩多人對(duì)戰(zhàn)的玩家也可以在玩膩了本體自帶的老地圖時(shí)也可以嘗試一下地圖包中的新地圖。最近幾年使命召喚系列也常在每個(gè)地圖包中都放一張經(jīng)典多人地圖的重制版,在節(jié)省一部分制作成本的情況下還能賣賣情懷。
Ghosts的DLC地圖Unearthed是MW3經(jīng)典地圖Dome的復(fù)刻,這張地圖也出現(xiàn)在了新作IW中
不過地圖包帶來的體驗(yàn)并不一定都是正面的,由于使命召喚多人對(duì)戰(zhàn)的匹配機(jī)制會(huì)在擁有地圖包的玩家搜尋游戲時(shí)首先分配到所有人都有地圖包的房間中,搜尋不到、或者是搜到其他延遲低并擁有地圖包的玩家數(shù)量并不足以開始比賽的情況下,玩家可能會(huì)等很久都無法進(jìn)入一場(chǎng)比賽。對(duì)于使命召喚這樣一款在歐美、澳洲、甚至日本都比較熱門的游戲來說,這樣的情況在團(tuán)隊(duì)死斗、占領(lǐng)這種主流模式中并不常見,但是對(duì)于PC這種銷量不到總數(shù)10%的冷門平臺(tái),或是玩家人數(shù)不多、網(wǎng)絡(luò)情況復(fù)雜的大陸地區(qū),甚至是主流平臺(tái)地區(qū)的非主流模式來說,類似的情況對(duì)于玩家的影響就比較明顯了。由此可見,使命召喚的玩家基數(shù)對(duì)多人游戲體驗(yàn)的影響很大。
微付費(fèi)物品對(duì)游戲發(fā)展的促進(jìn)
裝飾性物品、DLC武器等又帶來了什么呢?從游戲發(fā)展的角度考慮,這類內(nèi)容可以促進(jìn)游戲加入更多的功能。
角色的自定義外觀是基于可更換外觀的系統(tǒng),不斷推出的武器迷彩能夠讓制作組發(fā)掘自己美術(shù)設(shè)計(jì)方面的潛力,游戲的內(nèi)容也在一定程度上得到了豐富。BO3武器自定義系統(tǒng)更換每一個(gè)配件都會(huì)使武器模型發(fā)生對(duì)應(yīng)的變化,這一點(diǎn)可以說使武器模型系統(tǒng)相比歷代上升了一個(gè)高度。對(duì)于制作組和發(fā)行商來說,在已經(jīng)搭建起的構(gòu)架上進(jìn)行一些較小的改動(dòng),然后拿出來作為微付費(fèi)物品的方式可以在不消耗太多人力資源的情況下增加可觀的收入,15美元的地圖包可比做7個(gè)半2美元的迷彩包要費(fèi)時(shí)費(fèi)力多了。
然而玩家對(duì)此買賬么?有的玩家熱衷于炫酷的裝束和武器迷彩,甚至愿意掏錢購買自己喜歡的外觀物品;有的玩家對(duì)這方面不是很感冒,不過這些東西并不能影響到游戲的核心玩法,聊勝于無;有的玩家則反感一些過于花哨的裝飾類物品,甚至因此開始反感這部游戲。從這里我們不難看出使命召喚系列在娛樂化、大眾化的道路上越走越遠(yuǎn),而且在這個(gè)過程中所謂的"真實(shí)性"、"戰(zhàn)場(chǎng)的感覺"會(huì)愈發(fā)淡化,難免給人以舍本逐末的感覺。不過對(duì)類似于"這還是那個(gè)熟悉的COD嗎?"的評(píng)價(jià),我只能說從黃金迷彩出現(xiàn)在這款游戲中開始,就已經(jīng)不是"熟悉的COD"了。
黑色行動(dòng)3在9月份更新的角色外觀,其中有一半是熊貓主題的
正如前文提到的,也有一些付費(fèi)物品在很大程度上改變了游戲的玩法。幽靈一作的可變型DLC武器Ripper(沖鋒槍-步槍)甚至進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)的可變型DLC武器OHM(霰彈槍-機(jī)槍)將武器可以在實(shí)際游戲內(nèi)變型這一概念引入了COD,于是新作中才有了步槍拆開變成雙持沖鋒手槍的Type-2,才有了把狙擊鏡搬下來就變?yōu)槿詣?dòng)突擊步槍的EBR-800。
黑色行動(dòng)3僵尸的泡泡糖系統(tǒng)同樣也使僵尸模式的玩法有了很大的變化,而且無限戰(zhàn)爭(zhēng)的卡片技能里也能看到泡泡糖系統(tǒng)的影子。
開箱/改版/變種武器對(duì)于平衡性的影響
也許對(duì)于那些真正深入研究過使命召喚系列武器數(shù)據(jù)與平衡的人來說,這個(gè)話題足夠再另外寫一篇一萬字的文章了。筆者對(duì)于武器屬性及平衡的了解并不是很多,姑且只談一些自己的見解。開箱/改版/變種武器會(huì)不會(huì)影響游戲的整體平衡?肯定會(huì)。影響程度如何?這個(gè)話題需要各代分開來看。
黑色行動(dòng)3的情況最不復(fù)雜。開箱武器中占了大頭的近戰(zhàn)武器對(duì)平衡的影響微乎其微,因?yàn)橹皇菗Q了個(gè)外觀的基礎(chǔ)近戰(zhàn)武器戰(zhàn)術(shù)刀。
其他大多數(shù)常規(guī)武器都是在一定程度上填補(bǔ)同類型武器的空白,比如以射速最快的自動(dòng)步槍為基礎(chǔ),再增加一部分射速,與此同時(shí)降低換彈速度和武器的機(jī)動(dòng)性;或者以射速最慢的沖鋒槍為基礎(chǔ),增加傷害和射程,同時(shí)進(jìn)一步降低射速。這類武器與其他的基礎(chǔ)武器差距并不大,甚至更加弱勢(shì),也沒有對(duì)BO3整體武器平衡情況比較不錯(cuò)的大環(huán)境造成太大的影響。
還有一類武器,比如發(fā)射能量球的霰彈槍和手槍、射釘沖鋒槍、飛盤手槍等,具體特點(diǎn)是射出的子彈有飛行時(shí)間,某些情況下還得考慮提前量,對(duì)于使命召喚玩家來說是十分致命的一點(diǎn),因此個(gè)人認(rèn)為這些武器的娛樂程度大于實(shí)際意義。
爭(zhēng)議最大的兩個(gè)武器是十字弩NX Shadow Claw以及霰彈手炮Marshal 16,前者雖然弩箭有飛行時(shí)間而且有彈道下墜,但一發(fā)致死的傷害以及可以裝備刺刀配件導(dǎo)致這把武器十分適合跑刀的打法;后者作為副武器不如主武器泵式霰彈槍KRM-262強(qiáng)勢(shì),但是可以雙持,雖然雙持之后射程和傷害也會(huì)稍微降低一些。而個(gè)人認(rèn)為性能是否過強(qiáng)并不是這兩把武器的爭(zhēng)議重點(diǎn),重點(diǎn)在于這兩把武器在不弱的情況下?lián)碛衅渌淦魉鶝]有的獨(dú)特功能。
相對(duì)來講,進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng)的情況就復(fù)雜得多,因此這里只是簡(jiǎn)略地介紹大致情況以及幾個(gè)常識(shí)。
變種武器在面板上是加一些屬性、再減一些屬性的,那么加減的格數(shù)一樣,武器的性能其實(shí)差別就不大嗎?在使命召喚中,只看武器數(shù)據(jù)而考慮實(shí)際情況是耍流氓,只看武器在游戲中的面板數(shù)據(jù)而不看武器的實(shí)際數(shù)據(jù)連耍流氓都不如——事實(shí)上武器的面板屬性對(duì)于深入了解武器真的沒多大用。此外高人氣的變種武器到底強(qiáng)在哪里,只要是精英級(jí)別的武器就比其他武器要強(qiáng)嗎?這里舉一個(gè)例子說明以上這幾個(gè)問題:
ARX-160在本作中是三發(fā)點(diǎn)射步槍,它的Hole Puncher變種是藍(lán)色稀有度的,但人氣與威力卻是精英級(jí)別的。其傷害隨距離的變化有三段:低于7.6米、7.6米到50.8米、高于50.8米,基礎(chǔ)型在這三段的子彈傷害分別為35、33、20,Hole Puncher在這三段的子彈傷害分別是35、35、25;同時(shí)Hole Puncher增加了10%的盲射散布和10%的后坐力。由此可見,ARX-160基礎(chǔ)型三發(fā)子彈擊殺敵人的距離是7.6米,而Hole Puncher是50.8米(游戲中基本上不會(huì)有這么遠(yuǎn)距離的交火),對(duì)于三發(fā)點(diǎn)射武器,這個(gè)提升可以說是巨大的,也是面板數(shù)據(jù)中的加2傷害無法體現(xiàn)出來的;而對(duì)于后坐力本身不高的ARX-160,增加10%的后坐力并不是很致命,而且也可以用握把抵消;盲射也不是三發(fā)點(diǎn)射武器經(jīng)常用到的打法。
ARX-160還有一個(gè)精英變種Steel Bite,傷害與射程同藍(lán)色的Hole Puncher一樣,面板上加3的傷害還體現(xiàn)在穿透物體的能力提升了一個(gè)級(jí)別,同時(shí)降低了7%左右的射速,增加了20%的后坐力。顯然,這把精英變種還不如藍(lán)色的Hole Puncher,因?yàn)樵黾拥拇┩噶τ猛静皇呛艽螅笞εc射速的減成對(duì)于這把武器都有程度比較大的影響。
因此面板屬性的變動(dòng)不能很好的體現(xiàn)變種武器實(shí)際能力的變動(dòng);精英武器不一定比其他稀有級(jí)別的武器強(qiáng);人氣變種武器好用的原因可以大致概括為性能的改變恰到好處——性能增加的程度是武器配件無法達(dá)到的(例如傷害、超高的射速、超穩(wěn)定的后坐力),降低的性能是那些影響不大的(對(duì)本武器不是很重要或可以用武器配件抵消)。
本作的基礎(chǔ)武器平衡性并不是那么好,有一些武器本身弱到實(shí)在沒人用;本作的變種武器如果改變的性能恰到好處的話(這類武器以下簡(jiǎn)稱精英槍,雖然稀有級(jí)別不一定都是Elite的),能在很大的程度上使武器變得好用。玩家獲得精英槍的幾率不是很低,再加上15轉(zhuǎn)之后每次轉(zhuǎn)生會(huì)固定給一把精英級(jí)別的武器,老鳥之間基本上就是精英槍大戰(zhàn)。原本新手相對(duì)于老鳥來說在武器配件、等級(jí)解鎖等方面就有劣勢(shì),由于變種武器的存在,這一劣勢(shì)在本作中更加明顯;武器配件解鎖以及等級(jí)解鎖本身存在的意義是讓玩家有一定的成就感,并且有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力,然而與老鳥之間的差距過大容易導(dǎo)致新手被勸退。此外武器多樣性提升必然會(huì)導(dǎo)致平衡更難做,雖然實(shí)際來看情況似乎已經(jīng)變成了"大家都OP其實(shí)也是一種平衡"。
由于在筆者寫這一段內(nèi)容的時(shí)候,評(píng)價(jià)無限戰(zhàn)爭(zhēng)的武器平衡狀況為時(shí)尚早,單純的對(duì)著面板數(shù)據(jù)以及特殊武器技能的描述來評(píng)價(jià)整個(gè)游戲是一種極其不負(fù)責(zé)任的行為。但目前我們可以知道所有變種武器的普通技能都是增加一項(xiàng)屬性的,特殊技能有一部分并不會(huì)體現(xiàn)到武器的性能數(shù)據(jù)上,而大部分史詩武器相當(dāng)于是直接變了一把槍。雖然本作加上變種的總武器數(shù)量尚不及前作進(jìn)階戰(zhàn)爭(zhēng),但是整體的武器多樣性可能會(huì)強(qiáng)于前作。另外從本作的解鎖系統(tǒng)來看,"吃低保"解鎖橙武器的門檻比前作低了不少,而且大多數(shù)武器都可以定向解鎖,只有一些武器是只能從箱子里開出來的。
《使命召喚:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)售時(shí)只能通過開箱獲得的變種武器
所以——
買斷制游戲的武器還要看臉開,憑什么?
相比"精英槍太強(qiáng)"、"箱子武器破壞平衡",我想更令玩家不滿意的其實(shí)是武器要看臉出這一點(diǎn)。誠然,玩家可以沒日沒夜地肝,然后開那些通過游戲獲得的箱子,盼著自己能開出想要的武器。但是武器作為FPS游戲十分重要的一個(gè)要素、作為系列前作打到滿級(jí)并購買季票就應(yīng)該全部都有權(quán)使用的東西,到了現(xiàn)在卻需要開箱子看臉才能拿到;而且就算是平常有事沒事就氪點(diǎn)、每次活動(dòng)都氪點(diǎn)、每天不打幾局多人就難受、下一作發(fā)售之前能肝到大師滿轉(zhuǎn)或者一千級(jí)的玩家,只要臉不夠好,到最后依然會(huì)差著一些想要的武器沒有開到(筆者身邊的真人真事)。無限戰(zhàn)爭(zhēng)大部分變種武器可以定向獲取,在這一方面也算是有所改進(jìn)。
使命召喚系列熱衷于Supply Drop開箱系統(tǒng)的原因
最后這一部分是筆者最想寫的,也是寫起來最沒底的一部分,因?yàn)閭€(gè)人只是一名使命召喚愛好者,對(duì)于業(yè)界其他游戲尤其是Free2Play、手游所知甚少,想法、分析難免出現(xiàn)紕漏與不足,還請(qǐng)各位讀者諒解。
另外說明一點(diǎn),筆者認(rèn)為一些玩家對(duì)于"單機(jī)"、"網(wǎng)游"以及這二者互斥的理解已經(jīng)過時(shí)了,當(dāng)然這里也包括一些游戲網(wǎng)站類似"大型單機(jī)游戲"的游戲分類,不過并不是本文討論的重點(diǎn),只是不希望看到一些玩家在現(xiàn)在這個(gè)年代還以自己所認(rèn)為的"單機(jī)游戲"的概念來評(píng)價(jià)一款游戲。
簡(jiǎn)單來說,Supply Drop開箱系統(tǒng)就是為了賺錢,為了賺更多的錢。
動(dòng)視暴雪2016年第三季度的財(cái)報(bào)顯示,旗下所有游戲在2016年游戲內(nèi)物品銷售額總計(jì)接近10億美元。使命召喚系列的游戲內(nèi)物品銷售額截至目前已經(jīng)比去年翻了一番,同時(shí)由于黑色行動(dòng)3表現(xiàn)良好的季票與地圖包,ARPU(每用戶平均收入)也同時(shí)上漲。原文:
Activision Blizzard GAAP revenues from in‐game content reached records of nearly $1 billion this quarter.
Activision’s Call of Duty continues to deliver record performance. The number of in‐game content purchasers in Call of Duty more than doubled year‐to‐date and, along with robust participation in Season Pass and a‐la‐carte map packs, drove an increase in average revenue per user as well.
前作的內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)賺了不少錢,那么動(dòng)視肯定不會(huì)希望新作賺的錢比之前少太多,Supply Drop一而再、再而三地出現(xiàn)在使命召喚當(dāng)中也是理所當(dāng)然,而且這一系統(tǒng)應(yīng)該還會(huì)陪伴玩家很久。
之前看過一篇(或者說一系列)文章——手游項(xiàng)目經(jīng)理聊游戲,其中談到的情況與COD目前的狀況還是有些類似。使命召喚作為常年在年度銷量榜上不是第一就是第二的游戲,玩家基數(shù)自然不用擔(dān)心。同時(shí)無論合作模式還是多人對(duì)戰(zhàn),使命召喚都有一部分重度玩家群體。而從最近兩代開始的提升多人對(duì)戰(zhàn)等級(jí)上限以及加入僵尸模式等級(jí)、到黑色行動(dòng)3中期上線的日常、周常任務(wù),再到無限戰(zhàn)爭(zhēng)的每日登錄獎(jiǎng)勵(lì),還有歷代一直會(huì)出現(xiàn)的裝飾性道具解鎖、雙倍經(jīng)驗(yàn)周末等等,使命召喚系列正在用更多的、(其中一些是)提升游戲核心素質(zhì)以外的方式增加用戶粘性。雖然箱子中的內(nèi)容多種多樣,最能夠引導(dǎo)玩家氪金的付費(fèi)點(diǎn)就是稀有級(jí)別高的變種武器,以及對(duì)于部分僵尸玩家來說的技能卡包。有了以上這些條件,使命召喚自然會(huì)有可觀的內(nèi)購收入。
一切情況都很消極?也不盡然
現(xiàn)如今的使命召喚有一些與手游或Free2Play游戲不一樣的情況,以及一些對(duì)于玩家體驗(yàn)有正面作用的地方,能讓人往好的方向去想:
為了玩家留存做的各種雙倍經(jīng)驗(yàn)以及日常、周常任務(wù)是許多重度玩家喜聞樂見的,之前也提到過,使命召喚的多人游戲體驗(yàn)與玩家人數(shù)有很大程度的正相關(guān)。如果遇到特定的冷門模式雙倍經(jīng)驗(yàn)、或者日常任務(wù)是在特定的冷門模式中進(jìn)行游戲才能完成的話,玩家還能體驗(yàn)一下在這些模式中PvP的感受——對(duì)于許多人來說,這些模式平時(shí)只有湊幾個(gè)好友打私房或是自己一個(gè)人打bot的時(shí)候才玩得到。
官方似乎不會(huì)單純的因?yàn)槟趁婕译唇鹆看缶蛥^(qū)別對(duì)待:事實(shí)上受到官方優(yōu)待的玩家不是在玩家社區(qū)中影響力比較大的,就是游戲玩的特別好的,例如一些主播可以提前玩到新作或是新DLC的內(nèi)容,有些人甚至?xí)谎?qǐng)到制作組參與試玩,并且被允許在發(fā)售之前就放出自己的試玩錄像;而多人游戲在設(shè)計(jì)、調(diào)整平衡的時(shí)候,制作組會(huì)咨詢一些電競(jìng)玩家的意見,甚至在游戲的名字都還沒公布、距離多人模式公開還有半年的時(shí)候就被請(qǐng)到制作組試玩初期版本。
此外目前來看動(dòng)視不會(huì)卷錢跑路,而且可能也負(fù)擔(dān)不起COD暫停一年的代價(jià);游戲本體的銷量與銷售收入的重要性并沒有因?yàn)閮?nèi)付費(fèi)系統(tǒng)的加入而降低,普通玩家對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)依然十分重要,所以動(dòng)視不會(huì)希望游戲素質(zhì)本身出現(xiàn)太大的問題,也不會(huì)希望玩家對(duì)于內(nèi)付費(fèi)系統(tǒng)的某一些情況產(chǎn)生大量負(fù)面反饋。因此,續(xù)作的游戲質(zhì)量不會(huì)太差,氪金系統(tǒng)也不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)變得太離譜。(其實(shí)使命召喚無論哪一代單拿出來游戲質(zhì)量都很不錯(cuò),上世代主機(jī)版的BO3除外;老鼠過街一樣的大眾評(píng)價(jià)可能只是因?yàn)樗蠧OD)
最后的底線 Pay to Win
筆者對(duì)于使命召喚系列內(nèi)購的底線是不能Pay to Win,就現(xiàn)在了解到的無限戰(zhàn)爭(zhēng)的情況來看,個(gè)人暫時(shí)還不認(rèn)為這是一款Pay2Win的游戲,而且不希望這一看法在未來發(fā)生變化。
還是說這一系列正在逐漸越過那條已經(jīng)模糊了的底線,只是溫水中的我還沒有發(fā)現(xiàn)?