4月25日,普華永道會(huì)計(jì)師事務(wù)所(PwC)日前發(fā)布報(bào)告稱,今年全球電子競(jìng)技(eSport)產(chǎn)業(yè)營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到接近5億美元。
報(bào)告顯示,今年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營(yíng)收規(guī)模將達(dá)到4.63億美元,與2015年相比增長(zhǎng)43%。普華永道的該預(yù)期與德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所(Deloitte)今年一月份的預(yù)期相一致,當(dāng)時(shí),德勤預(yù)計(jì)今年全球電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到5億美元。
普華永道在報(bào)告中稱,57%的電競(jìng)觀眾認(rèn)為自己是“重度核心玩家”,其中超過(guò)1/3的觀眾處于18~24歲年齡段。有趣的是,該調(diào)查顯示,更大比例的女性認(rèn)為自己沉迷于觀看電競(jìng)賽事。
在電競(jìng)比賽收視觀眾中,22%的女性認(rèn)為自己沉迷于觀看電競(jìng)賽事,而男性觀眾的該比例僅為18%,意味著電競(jìng)迷可能并不是人們想象那樣由男性來(lái)主導(dǎo)。
普華永道在報(bào)告中稱,雖然差距不大,但或許可推斷出在觀看和下場(chǎng)玩電競(jìng)兩者之間,男性會(huì)花比較多時(shí)間在玩,并以一種比較、競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)度觀看電競(jìng)比賽;而女生會(huì)以?shī)蕵?lè)、社交的的態(tài)度觀看電競(jìng)比賽,也因此觀看的比較投入。當(dāng)然,該結(jié)果也可能是因?yàn)槟行杂^眾比女性多,基數(shù)大導(dǎo)致百分比較小。
報(bào)告顯示,雖然《英雄聯(lián)盟》(LOL)是最多人觀看的電競(jìng)比賽,但人們最喜歡看的游戲類別卻是第一人稱射擊游戲(FPS)。在電競(jìng)比賽的收視觀眾中,63%喜歡看第一人稱射擊游戲,37%喜歡看多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA),如《英雄聯(lián)盟》和《DOTA 2》。
在收看觀眾自己愛玩的游戲中,也是第一人稱射擊游戲最受歡迎,其次是格斗游戲、大型多人在線游戲(MMO)和多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)。(譚燃)