娛樂渠道的選擇與游戲方式的分布?
①主機(jī):?jiǎn)尉陀螒蛐詢r(jià)比和漢化覆蓋程度來看,PC 端(以 steam 平臺(tái)為主)遠(yuǎn)高于主機(jī),但主機(jī)優(yōu)勢(shì)在于不占用 PC 機(jī)能,尤其面對(duì)幾十個(gè) G 的游戲要更省事的多。另外即時(shí)便利操作方式?jīng)Q定更逼格的感官體驗(yàn)也是重要的因素。
②獨(dú)立游戲:很多獨(dú)立游戲開發(fā)者通過 steam 賺到第一桶金,也有很多玩家通過獨(dú)立游戲認(rèn)識(shí) steam 和 PS4,認(rèn)識(shí)更多獨(dú)立制作人。相較于 3A 級(jí)大作,獨(dú)立游戲的成本和期待值要低得多,比如《時(shí)空幻境》——《證人》、《地獄邊境》——《在內(nèi)部》、《泰拉瑞亞》——《星空邊境》、《太空化學(xué)》——《無限工廠》等等。雖然這些"精神"續(xù)作中開發(fā)成本和時(shí)間大大提升,甚至售賣價(jià)格與完成游戲時(shí)間不對(duì)等,但玩家在短時(shí)間內(nèi)獲得極高藝術(shù)體驗(yàn)和回味的樂趣足以掩蓋游戲本身的缺陷。比如《Journey》就是一個(gè)非常經(jīng)典的案例,當(dāng)然也有坑人的,比如《無人深空》……
③聯(lián)機(jī)對(duì)抗:說來蠻諷刺的,很多玩家因?yàn)榉莱撩悦撾x網(wǎng)游,卻因?yàn)榍閼言僖淮位氐骄W(wǎng)游懷抱,比如 CSGO 排位賽——休閑局,兩個(gè)類型玩家群體選擇傾向差異性在于:前者是為了朋友和戰(zhàn)績(jī),后者只是路人和單純的刷刷刷。曾經(jīng)的基情四射到如今的形同陌路,短短幾年相隔,卻如同差了一個(gè)時(shí)代。很多玩家拼命擺脫現(xiàn)實(shí),卻繞了回來,說起來蠻悲催的……對(duì)了,這份情懷也是續(xù)作無法彌補(bǔ)的。
這里值得一說的是,單機(jī)上也有很多玩家從專注游戲到專注某一系列或刷多周目上,比如魂系列,再如 rouglike 類型以及帶有較強(qiáng)粉絲向《蝙蝠俠》《文明》系列等等。對(duì)于這一類玩家來說,因?yàn)橛螒虮旧硎澜缬^限制,續(xù)作對(duì)比前作有多大的提升已經(jīng)不重要了,但最起碼保證前作的優(yōu)點(diǎn)得以繼承,或是說不弱于前作就已經(jīng)是不小的成功了。
④直播:近些年直播尤其是游戲直播熱度只升不降。即便在單機(jī),同樣的時(shí)間,很多老玩家寧愿看別人也不愿意再享受游戲樂趣。主播觀賞性強(qiáng)是一方面原因,還有恐怕是生活中可供游戲的自由時(shí)間越來越少,也唯有通過視頻直播來回顧曾經(jīng)的自己了吧。
玩家群體的變化,對(duì)游戲的續(xù)作會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響?
對(duì)游戲開發(fā)者來說,最直接的影響即是過長的等待 / 跳票,續(xù)作是否像還玩家期待獲得好評(píng)?像《最終幻想 7》、《最后守護(hù)者》、《莎木 3》等等,能讓老玩家喚醒新玩家的例子并不多,更重要的是:誰也說不好會(huì)不會(huì)成為下一個(gè)《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》。同樣,看到《毀滅戰(zhàn)士 4》《英雄薩姆 3》就高喊"買買買"的,又有多少是新玩家 ? 對(duì)比《仙劍》,各種迷之尷尬,我更希望《秦殤 2》成為一個(gè)美好的傳說。