“你能支持我從事電子競技行業(yè)嗎?”
過去,當一位尚未結(jié)束學(xué)業(yè)的孩子向父母探尋此般“送命題”的答案,接踵而至的往往是一通瘋狂“打壓”:“打游戲能有什么出路?無非是為自己的玩物喪志找借口罷了”。不過,情況可能在2018年底有了些許改變。
11月初,一支名作IG的電競戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟S8全球總決賽上奪得冠軍。一時間,他們的消息席卷在各大社交平臺。事實上,IG就像中國電競?cè)Φ姆糯箸R,戊戌之年,風(fēng)云際會。不止英雄聯(lián)盟,在王者榮耀、絕地求生(俗稱“吃雞”)等一眾風(fēng)靡國內(nèi)游戲圈的項目上,中國戰(zhàn)隊都有著亮眼的發(fā)揮。仿佛,屬于電子競技的盛世將至。
杭州媽媽的“靈魂拷問”
網(wǎng)絡(luò)上,如果檢索電子競技的百度詞條,你會獲得如下解釋:“電子競技,是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。”通俗來講,也就是基于電子游戲進行的競技比賽項目。所以,當外界爭論電子競技的優(yōu)劣之時,同時也折射著人們對電子游戲本身的態(tài)度。
以從業(yè)者角度衡量,IG全員無疑是值得尊重的,但再多榮譽也無法免除電競的游戲?qū)傩赃^強所帶來的隱憂。正是社會對游戲成癮性的忌憚,才讓國內(nèi)傳統(tǒng)價值體系始終極力排斥著角落里的電子競技。如今,從“電競進入亞運會”到IG奪冠,都好似向著靜水中丟出了一枚枚石子,電競在主流大眾視野內(nèi)的形象,能走向逆轉(zhuǎn)嗎?
杭州媽媽馨雅在社交媒體上寫下了一道引人深思的問題:“IG獲勝。公子狂歡,娘親蒙圈。電競成了體育賽事,誰來告訴我,支持還是嚴控?”她的困惑,代表了那些背負著“帶娃”任務(wù)的父母們的心聲。未成年前,青春期的孩子大多叛逆,平日里就有一大堆理由等著回擊父母的論點,現(xiàn)在,IG奪冠又會成為他們掛在嘴邊的“超級武器”。
前人栽樹,后人乘涼。IG栽下的“希望之樹”,給很多三觀尚未成型的年輕人以觸動。試想,當一位孩子以某位IG戰(zhàn)隊成員為目標,執(zhí)拗地要求走上電競之路,家長該如何回應(yīng)?成功案例就在眼前,如果選擇阻攔,便意味著扼殺孩子的夢想,可順其自然,同樣不切實際。
“我們的態(tài)度,肯定還是要求孩子以學(xué)業(yè)為主。”容愷的父親開門見山說道,“但是,孩子有時候也會頂嘴,說玩游戲也能創(chuàng)造價值。”這對父子之間的分歧在社會中并不罕見。回溯至電腦尚未普及時,游戲廳就是孩子們時常選擇的落腳點了,而矛盾的種子早在當時便已經(jīng)埋下。
容愷口中所謂的“價值”,存在于各行各業(yè)。任何一個領(lǐng)域,如果到達頂尖水準,自然能為社會輸送“價值”。但在電競?cè)Γ氤蔀橛袃r值的人并不容易。以英雄聯(lián)盟為例,國內(nèi)用戶賬號破億,可自2011年登陸至今,國內(nèi)只涌現(xiàn)了不到20位世界冠軍,至于剩下的人,大多泯沒在游戲大潮里,付出與回報遠不成正比。
電競與游戲能劃等號嗎
新世紀以來,電子計算機與互聯(lián)網(wǎng)迅速普及,社會生活的變遷之快,放眼5000年人類文明歷程也當屬罕見。作為電腦衍生品,早期的電子游戲應(yīng)運而生,紅警、CS甚至融入了一代人的青春回憶。與此同時,電子競技也逐漸進入大眾視野,裹著游戲的外衣,成為體育大家庭中的一員。
2003年,電子競技被國家體育總局正式確定為第99個體育運動項目,明確了電子競技作為體育項目所具備的對抗特征以及競技水平。數(shù)量與日俱增的廣大游戲玩家,仿佛全部變成了電競行業(yè)的后備軍。可事實上,電競與游戲,并沒有強烈的捆綁關(guān)系。
電子娛樂設(shè)計研究院2017年的統(tǒng)計報告顯示,電子游戲玩家中,未成年人只占27%,而玩家平均年齡則達到了35歲。對比年齡分層,電競選手更趨“低齡化”。與運動競技相似,職業(yè)電競選手同樣存在退役的說法。當年齡超過25歲,人體反應(yīng)速度、判斷能力甚至體能狀況的退化,會導(dǎo)致選手操作水平出現(xiàn)下滑,所以一位職業(yè)選手的黃金年齡通常在20歲上下。
以IG戰(zhàn)隊冠軍陣容中的下路核心喻文波(游戲ID為Jackeylove)為例,他16歲以主播身份被IG收入麾下,奪冠時還未滿18周歲。而目前國內(nèi)人氣最高的英雄聯(lián)盟選手簡自豪(游戲ID為Uzi)17歲便已走紅,如今,23歲的他依然維持著極高的競技狀態(tài)。可見,電子競技也算是一項吃“青春飯”的競技運動,至少一半以上的游戲玩家,根本不可能踏足電競?cè)Α?/p>
那么,我們究竟該如何看待游戲與電競之間的聯(lián)系呢?曾在廣州擔(dān)任職業(yè)電競解說的美希解釋道:“通俗來講,電競和游戲之間是一種包含關(guān)系,游戲圈很大,但電競?cè)苄。幢隳阌辛隧敿獾脑O(shè)備做支撐,也依然需要有團隊來幫助自己不斷保持和提升狀態(tài),而背后的成本和代價,不是一般人能夠承受的。”
“而且比賽的勝負對電競從業(yè)者影響極大,那些普通的游戲玩家往往不會因為一場失利,體驗到一無所有的痛感。”美希“影射”的事實,便是英雄聯(lián)盟全球總決賽前奪冠呼聲最高的RNG戰(zhàn)隊。在止步8強鎩羽而歸之后,他們所承受的壓力,乃至網(wǎng)絡(luò)暴力,令一支驕傲的戰(zhàn)隊瞬間跌入了谷底,隊中核心簡自豪甚至連續(xù)幾天“不敢看手機,不敢上網(wǎng)”。
入行門檻高,從小培養(yǎng)不現(xiàn)實
高昂的“代價”并不限于物質(zhì)和心理層面,成為一名杰出電競選手所需要的時間成本,令很多家庭望而卻步。與其它體育項目類似,電競選手大多也是“從小培養(yǎng)”的。簡自豪曾在參加節(jié)目時表示,很多選手為了打電競,都付出了犧牲課業(yè)的慘痛代價。十多歲的孩子們?nèi)绻x擇拋棄一切走上電競道路,失敗的后果往往不堪設(shè)想。
在鏡頭前,簡自豪描述著自己模式化的訓(xùn)練生活。“電競選手雖然表面風(fēng)光,背后所付出的努力很多人看不到,平均每天訓(xùn)練十多個小時,為了與國外高水平選手切磋,時常會有夜訓(xùn),選手的腰部,手腕也經(jīng)常勞損,不僅如此,付出的努力如果沒拿到相應(yīng)的成績那將一文不值,”簡自豪說。“可以這么講,游戲是娛樂,電競是殘酷。”
而即便時間、物質(zhì)的投入都到位了,實現(xiàn)從一位游戲玩家到電競選手的跨越也不是水到渠成。能站上電競賽場的人們,絕非泛泛之輩,他們掌控游戲的天賦遠勝常人。“玩游戲門檻很低,但要想成為電競選手,你的反應(yīng)能力必須達到頂尖水準,訓(xùn)練能幫你提升,卻無法決定你的上限,”美希說。“僅憑感興趣絕對是不夠的,看天賦,有時候還看運氣。”
靠運氣,是因為電競行業(yè)的淘汰率居高不下。想從游戲玩家身份起步,等待機會搖身一變成為職業(yè)電競選手,用萬里挑一形容也不為過。至少,對于一位青少年而言,付出同等努力,按部就班通過升學(xué)考試換來的成果,要比入行電競更高效,也更保險。
當然,成為職業(yè)選手,只是電競行業(yè)最核心的部分,外圍還包括近年來正在火速發(fā)展的電競解說與職業(yè)經(jīng)理人。后者需要經(jīng)過經(jīng)管類專業(yè)知識做支撐,考驗學(xué)歷背景,對學(xué)習(xí)能力的要求甚于游戲水平。至于職業(yè)解說,美希表示,只有一小部分人能以此自給自足。“解說更多依靠口才,我當時想要用解說養(yǎng)活自己很困難,所以一直在兼職代購,”美希說道。
電競行業(yè)大浪淘沙,最終映入人們眼簾的,只剩下一顆顆閃閃發(fā)光的金子。只是,因為游戲玩家基數(shù)龐大,電競有更甚其它體育項目的競爭殘酷性。黃金年齡,以犧牲學(xué)業(yè)“押寶”電競生涯,背后的風(fēng)險和投入產(chǎn)出比,需要每一個因IG奪冠而對電競怦然心動的孩子和家庭審慎考慮。(應(yīng)受訪者要求,文內(nèi)部分人名為化名)